Published in France - Financial analysis - 30 Jan 2016 09:17 - 23
TLDR : read quotes and take a brief look
When I saw this article about weapons prices, it triggered my curious mind and I worked on the question. First of all and no offense, there is, to my sense, failures in his method and the prices' domain of application. Therefore, I tried to work on a new modeling and it revealed, alongside with basic economics, how we could understand prices and their establishement plus nonsense in the economic module upgrading system.
First of all, let's consider santiago's theory. He builds weapons prices on the reference of RPG's cost. His process is pretty easy (proportionality); for more details, please read is article where he explains it exhaustively. In first place he defines the price of one damage unit with the reference of RPG and then applies the proportionality to every other weapons. Here are the results :
a : damage unit cost ( in G )
b : (price of WQ1)
abscissa gradations : 1 = WQ1; 2 = WQ2 ... 6 = TQ1 ... 10 = TQ5; 11 = HQ1 ... 15 = HQ5
There are my counter arguments, because his attempt to define weapons prices with a referencel isn't foolish but at my sense, he missed a lot of hypothesis to make his theory working : he forgot the framework of his calculations.
Let me explain. He chose for reference a good that can't circulate on the regular market. As a consequence, he neglected the fact that weapons are affordable with currency, the prices he gave arn't likely to be the ones in game. Moreover he calculated the prices CONSIDERING the reference of a weapon only affordable with gold and sold by admins. So, as a result, the prices that he calculated arn't regular market prices, but the prices that weapons would have if they were sold by admins as RPGs are.
There is also another point concerning the calculus method that I won't developp here.
So, as a result, the prices that he calculated arn't regular market prices, but the prices that weapons would have if they were sold by admins as RPGs are.
So, to conclude, his theory seems to be limited to a certain domain of application : weapons provided by events or sold (as RPGs) by admins.
And there, following this analysis, I digged my mind on how to establish weapons prices. It appears that a linear pattern isn't a suitable option !
I digged my mind on how to establish weapons prices. It appears that a linear pattern isn't a suitable option !
According to basic economics, in the framework of regular markets and production, products prices are the combination of several factors :
primary materials costs, salaries and taxes (no advertising or else here). With these, companies establish the prices of their products by defining their commercial margin. This margin is set up to reach return on investments ie profits goals and ensure the company's growth.
Here appears the first problem : return on investment.
A Q1 company costs 10G, to upgrade it Q2 you need 20G, Q3 it's 70G, Q4 for 170 G and Q5 an extraordinary 370 G.
Let's consider this graph of factories upgrade costs :
this graph pictures the cumulative cost of factories upgrade : you need 10 + 20 = 30 G to build a Q2 factory
As you can see on the graph, the upgrading costs are literally exponential (oh, not CB friendly at all !).
Moreover, the cycle is repeating when you improve a WQ5 factory to a TQ1 one and so on.
Conclusion : weapons prices arn't likely to be established on a linear scale and, in terms of profitablity, are awfully toxic.
Conclusion : weapons prices arn't likely to be established on a linear scale and, in terms of profitablity, are awfully toxic.
Nevertheless, this also points out a hot issue on both economic and military modules : producing high quality weapons will be very slow and battle divisions based on weapons would only benefits CB players, as well as boosting the game's income or death rate, there is only a small gap from one another...
Quand j'ai vu cet article traitant du prix des armes, il a piqué ma curiosité et je me suis intéressé à la question. Tout d'abord et sans intention de blesser, il y a à mon sens un problème de méthode et de domaine d'application dans sa théorie. Du coup, j'ai réfléchi à la question et travaillé sur une autre modélisation. Avec en plus quelques notions d'économie de base, il apparaît que le module éco de ce jeu et le système d'upgrade des usines soit tout bonnement absurde.
Intéressons nous à la théorie de santiago. Il construit les prix des weapons avec comme référence celui des RPG. Sa méthode est une simple proportionalité; si vous voulez plus de détails, lisez son article où il en parle de manière exhaustive. Tout d'abord, il définit le prix d'une "unité de dégâts" avec la référence des RPG et applique ensuite son coefficient de proportionnalité à tous les autres armes. Voici les résultats :
a : coût d'une unité de dégât ( in G )
b : (prix d'un WQ1)
graduations des abscisses : 1 = WQ1; 2 = WQ2 ... 6 = TQ1 ... 10 = TQ5; 11 = HQ1 ... 15 = HQ5
Voici mes contres arguments, sa tentative d'approche n'est pas bête mais à mon avis, il a manqué les hypothèses qui auraient permises à son modèle de s'exprimer : il a oublié le domaine d'application de ses calculs, d'où il se trouvait.
Laissez moi expliquer. Il a posé en référence les RPG, un bien que ne peut pas circuler sur le marché normal.En conséquence, il a négligé le fait que les armes sont achetables avec des devises, c'est à dire que les prix qu'il a donné sont peu susceptibles de ceux qu'on retrouverait en réalité IG. De sucroît, les RPG ne se vendent qu'avec des G et ne sont achetables qu'aux admins. Il en résulte que les prix qu'il a calculés sont en réalités les prix théoriques que les armes auraient pu/dû avoir si elles étaient vendues de la même manière que les RPG, càd par les admins en tant que special items.
Il y a un autre point également, relatif à la façon de calculer qui est tendancieuse/erronée mais que je ne développerai pas ici.
Il en résulte que les prix qu'il a calculés sont en réalités les prix théoriques que les armes auraient pu/dû avoir si elles étaient vendues de la même manière que les RPG, càd par les admins en tant que special items.
Ainsi, pour conclure, sa théorie semble bien limitée à un certain champ d'application : celui d'armes introduites par des events ou vendues par les admins.
Suite à ce constat, je me suis un peu creusé la tête sur la manière dont on pourrait établir les prix des armes. Il apparaît qu'un schéma linéaire ne soit pas viable !
Je me suis un peu creusé la tête sur la manière dont on pourrait établir les prix des armes. Il apparaît qu'un schéma linéaire ne soit pas viable !
Avec de l'économie de base, dans le cadre des marchés réguliers et de le production par des usines, les prix des produits résultent de la combinaison de plusieurs facteurs :
le coût des matières premières, des salaires et des taxes par exemple (il n'y a pas de publicité etc. ici). A partir de cela, les compagnies et producteurs définissent leur marge commerciale, qui vise à définir une certain retour sur investissement, profit, sur le produit, pour permettre à l'entreprise ensuite de grandir.
C'est ici qu'apparaît le premier problème : le retour sur investissement.
Une compagnie Q1 coûte 10G, pour l'augmenter en Q2 il faut 20G, en Q3 c'est 70G, en Q4 pour 170 G et en Q5 pour la modique somme de 370 G.
Regardons ce graphique de coût d'amélioration des usines :
ici est représenté le coût cumulé d'une usine en fonction de sa qualité : il faut 10 + 20 = 30 G pour une usine Q2
Comme on peut le voir sur le graphe, le coût des usines est littéralement exponentiel (oh, et pas du tout CB-friendly !).
De plus, le cycle se répète quand on augmente une usine de WQ5 en une usine de TQ1 etc.
Conclusion : les prix des armes ne sauraient sûrement pas être établis linéairement et, en terme de profitabilité, leur production est grandement toxique.
Conclusion : les prix des armes ne sauraient sûrement pas être établis linéairement et, en terme de profitabilité, leur production est grandement toxique..
Il n'en reste pas moins que ceci montre aussi une gros problème à propos des modules militaire et économique :
produire des weapons de haute qualité sera très lent et les divisions lors des batailles, si basées sur les armes, ne seraient profitables qu'au CB players typiquement. En conséquence, çela boostera les revenus du jeu ou alors le taux de mortalité, il n'y a qu'un pas de l'un à l'autre.
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