Publicat in France - Analiză financiară - 21 Oct 2016 07:45 - 6
English version
Time pes... and every day players become stronger, richter, and factory quality grow too.
That's the way it is and happily, it shows that e-rev is a good game.
However, the workers' market is in crisis... not just because of High salary or low prices products, but because of the lack of workers.
Day after days, players spend their money by upgrading factories, so they can product more, but by employing more too.
Young players' lack make the system unstable :
It is easy to get employed, but finding workers is harder and harder and the time will come where benefits were none and the system will crash.
Today, it is only with Q5 heli's companies or houses factories (if you don't have to buy raw) that you can have cash back. The direct consequence is : If you don't have such a factory, you cannot make the same job offer, and With the 10 workers capacity in Q5 factories, high level players keep all the workers in their factories.
So High level players, that have begun earlier the game earn money very faster that young players, so the difference between young and old players grows everyday
Do you see the point?
How to make it different? I have a proposition to suggest, surely not the best one, but maybe different enough to save the job market and to let smallest players make benefits and keep the grow maybe not identical but less disproportionate between old and new players.
What about changing the workers ticket system?
My idea is :
When you have a worker ticket, you can use it several times depending of your factory quality :
For a Q1 : just one time
For a Q2 : 2 times
...
For a Q5 : 5 times
Keeping the actual factories' number of tickets (1/3/5/10) With only one worker (working two times with a house) you can use your Q5 factory at its full potential (2 worker ticket, used 5 times each)
So strong players will need less workers, competition will be lower, so salary too, and it will be possible to use workers for other Q companies than Q5.
What about the cost?
Actually, to use a Q5 factory at its full potential, you need to pay 10 workers and they all receive a salary.
Could it be possible to use that kind of system:
You pay your worker just for the ticket : 1 salary without house, twice with a house.
And if you choose to use this ticket several times with a more than Q1 factories, You'll have to pay the same price for it, but not to the worker, to E-rev directly, and the money will come out of the economic system.
Consequences :
Salary will get down
everyone will have workers
High level players will be able to use their factories at their full potential, so productions will grow and market prices will get down, so young players will buy high level weapons easily and will grow faster.
Concrete talk:
I have:
1Q4 house companie
1Q3 Heli's companie
1Q5 Heli's companie
1Q2 food companie
And 2 people work for me with houses.
They both receive double salary from my money and I get 4 job tickets
I choose to use my tickets this way:
1 ticket in my house company that I duplicate 3 times --> it costs me 3 more salary that I give to e-rev, I product 4 unit of production
1 ticket in my Q2 food company that I dont duplicate --> it costs me nothing more, I product 1 unit of production
2 tickets in my Q5 heli's company that I duplicate 4 times each --> it costs me 8 more salary that I give to erev, I product 10 unit of production.
French version
Le temps pe... et chaque jour les joueurs deviennent plus puissants, plus riches et le niveau moyen des usines augmente.
C'est normal pour un jeu qui grandit et c'est plutôt bon signe.
Cependant, le marché de l'emploi est en crise, pas seulement à cause de la hausse des salaires ou de la baisse des prix de vente, mais à cause du manque d'employés.
Jour après jour, les joueurs dépensent leurs Gold dans l'upgrade de leur land et donc peuvent produire plus mais doivent aussi employer plus. Et il semble au vue de la conjoncture actuelle, qu'il n'y ait pas ez de nouveau joueurs pour remplir les usines.
S'il est facile de trouver un emploi, il est de plus en plus difficile de trouver des employés et il viendra un moment où les profits seront nul tant le ratio salaire/prix de vente sera proche de 1.
Aujourd'hui (tout du moins en France) les salaires proposés sont si hauts qu'on ne peut avoir un retour sur investissement qu'avec des usines heli Q5 ou des usines de house (si on a pas trop de raw à acheter)
La conséquence directe est que si vous n'avez pas une telle usine, vous ne pouvez pas suivre les offres du marché du travail, et avec la fortes capacités d'employés des usines Q5, les joueurs plus forts (souvent plus anciens tout simplement) se disputent les quelques employés du marché.
Il est donc quasi impossible pour les jeunes joueurs de faire du profit et indirectement, par son système, le jeu creuse l'écart entre les anciens et les nouveau (alors que tout est fait au niveau de la force pour le réduire)
Vous voyez le problème comme moi? cette tendance est je trouve exponentielle, les promos l'ont accentué et les prochaines amèneront encore la même chose.
Comment changer les choses (si comme pour moi cela vous parait nécessaire!) j'ai une proposition à faire. Certainement pas la meilleure mais qui a pour ambition de sauver un peu le marché du travail mais surtout de faire que la vitesse de d'enrichissement des joueurs soit plus homogène au lieu de creuser les différences entre jeunes et vieux joueurs comme c'est le cas aujourd'hui.
Pourquoi ne pas changer le système des "jetons" des employés??
Mon idée est la suivante:
Quand vous avez un jeton grâce à votre employé, vous pourriez l'utiliser plusieurs fois selon le niveau de votre usine:
usine Q1 : 1 fois
usine Q2 : 2 fois
...
usine Q5 : 5 fois.
En gardant le système actuel de capacité des usines (1/3/5/10), avec seulement un employé qui travaille avec une house (deux ticket), une usine Q5 peut tourner à son potentiel maximum.
Les joueurs puissant (ayant surtout des usines Q5) auront alors besoin de moins d'employés , la compétition sera moins rude, les salaires proposé plus bas, et il sera donc possible 'utiliser des jetons pour autre chose que des usines Q5.
Pour ce qui est du coût:
Aujourd'hui, pour faire tourner une usine Q5 à plein régime, il faut avoir déboursé 10 salaires.
Je propose d'adapter le système de cette façon :
L'employé qui travaille reçoit son salaire, juste une fois (deux si il a une house), quelle que soit l'utilisation que l'employeur réserve au jeton généré.
Et lorsque qu'un joueur utilise son jeton, si il souhaite l'utiliser dans autre chose qu'une usine Q1, il devra débourser la même somme, autant de fois qu'il utilise son ticket. Mais cet argent n'irait pas à l'employé, mais dans une sorte de caisse noire d'E-rev, l'argent sortirait tout simplement du système économique.
Conséquences:
les salaires baisseraient
tout le monde aurait des employés
les joueurs de haut lvl pourraient faire tourner leurs usines à plein régime, donc les productions augmenteraient, les prix du marché baisseraient et donc les jeunes joueurs accéderaient plus facilement aux armes de haut niveau et progresseraient ainsi plus vite.
Ce qui permettrait de réduire l'écart entre riche et pauvres (on peut dire jeunes et vieux mais on s'est compris... plus tu joues depuis longtemps, plus tu es riche!)
Bien sur, cette proposition est loin d'être viable en l'état et il faudrait sans aucun doute la bricoler d'avantage pour trouver quelque chose qui fonctionne mais à moi elle me plait mouahahah!
Time pes... and every day players become stronger, richter, and factory quality grow too.
That's the way it is and happily, it shows that e-rev is a good game.
However, the workers' market is in crisis... not just because of High salary or low prices products, but because of the lack of workers.
Day after days, players spend their money by upgrading factories, so they can product more, but by employing more too.
Young players' lack make the system unstable :
It is easy to get employed, but finding workers is harder and harder and the time will come where benefits were none and the system will crash.
Today, it is only with Q5 heli's companies or houses factories (if you don't have to buy raw) that you can have cash back. The direct consequence is : If you don't have such a factory, you cannot make the same job offer, and With the 10 workers capacity in Q5 factories, high level players keep all the workers in their factories.
So High level players, that have begun earlier the game earn money very faster that young players, so the difference between young and old players grows everyday
Do you see the point?
How to make it different? I have a proposition to suggest, surely not the best one, but maybe different enough to save the job market and to let smallest players make benefits and keep the grow maybe not identical but less disproportionate between old and new players.
What about changing the workers ticket system?
My idea is :
When you have a worker ticket, you can use it several times depending of your factory quality :
For a Q1 : just one time
For a Q2 : 2 times
...
For a Q5 : 5 times
Keeping the actual factories' number of tickets (1/3/5/10) With only one worker (working two times with a house) you can use your Q5 factory at its full potential (2 worker ticket, used 5 times each)
So strong players will need less workers, competition will be lower, so salary too, and it will be possible to use workers for other Q companies than Q5.
What about the cost?
Actually, to use a Q5 factory at its full potential, you need to pay 10 workers and they all receive a salary.
Could it be possible to use that kind of system:
You pay your worker just for the ticket : 1 salary without house, twice with a house.
And if you choose to use this ticket several times with a more than Q1 factories, You'll have to pay the same price for it, but not to the worker, to E-rev directly, and the money will come out of the economic system.
Consequences :
Salary will get down
everyone will have workers
High level players will be able to use their factories at their full potential, so productions will grow and market prices will get down, so young players will buy high level weapons easily and will grow faster.
Concrete talk:
I have:
1Q4 house companie
1Q3 Heli's companie
1Q5 Heli's companie
1Q2 food companie
And 2 people work for me with houses.
They both receive double salary from my money and I get 4 job tickets
I choose to use my tickets this way:
1 ticket in my house company that I duplicate 3 times --> it costs me 3 more salary that I give to e-rev, I product 4 unit of production
1 ticket in my Q2 food company that I dont duplicate --> it costs me nothing more, I product 1 unit of production
2 tickets in my Q5 heli's company that I duplicate 4 times each --> it costs me 8 more salary that I give to erev, I product 10 unit of production.
French version
Le temps pe... et chaque jour les joueurs deviennent plus puissants, plus riches et le niveau moyen des usines augmente.
C'est normal pour un jeu qui grandit et c'est plutôt bon signe.
Cependant, le marché de l'emploi est en crise, pas seulement à cause de la hausse des salaires ou de la baisse des prix de vente, mais à cause du manque d'employés.
Jour après jour, les joueurs dépensent leurs Gold dans l'upgrade de leur land et donc peuvent produire plus mais doivent aussi employer plus. Et il semble au vue de la conjoncture actuelle, qu'il n'y ait pas ez de nouveau joueurs pour remplir les usines.
S'il est facile de trouver un emploi, il est de plus en plus difficile de trouver des employés et il viendra un moment où les profits seront nul tant le ratio salaire/prix de vente sera proche de 1.
Aujourd'hui (tout du moins en France) les salaires proposés sont si hauts qu'on ne peut avoir un retour sur investissement qu'avec des usines heli Q5 ou des usines de house (si on a pas trop de raw à acheter)
La conséquence directe est que si vous n'avez pas une telle usine, vous ne pouvez pas suivre les offres du marché du travail, et avec la fortes capacités d'employés des usines Q5, les joueurs plus forts (souvent plus anciens tout simplement) se disputent les quelques employés du marché.
Il est donc quasi impossible pour les jeunes joueurs de faire du profit et indirectement, par son système, le jeu creuse l'écart entre les anciens et les nouveau (alors que tout est fait au niveau de la force pour le réduire)
Vous voyez le problème comme moi? cette tendance est je trouve exponentielle, les promos l'ont accentué et les prochaines amèneront encore la même chose.
Comment changer les choses (si comme pour moi cela vous parait nécessaire!) j'ai une proposition à faire. Certainement pas la meilleure mais qui a pour ambition de sauver un peu le marché du travail mais surtout de faire que la vitesse de d'enrichissement des joueurs soit plus homogène au lieu de creuser les différences entre jeunes et vieux joueurs comme c'est le cas aujourd'hui.
Pourquoi ne pas changer le système des "jetons" des employés??
Mon idée est la suivante:
Quand vous avez un jeton grâce à votre employé, vous pourriez l'utiliser plusieurs fois selon le niveau de votre usine:
usine Q1 : 1 fois
usine Q2 : 2 fois
...
usine Q5 : 5 fois.
En gardant le système actuel de capacité des usines (1/3/5/10), avec seulement un employé qui travaille avec une house (deux ticket), une usine Q5 peut tourner à son potentiel maximum.
Les joueurs puissant (ayant surtout des usines Q5) auront alors besoin de moins d'employés , la compétition sera moins rude, les salaires proposé plus bas, et il sera donc possible 'utiliser des jetons pour autre chose que des usines Q5.
Pour ce qui est du coût:
Aujourd'hui, pour faire tourner une usine Q5 à plein régime, il faut avoir déboursé 10 salaires.
Je propose d'adapter le système de cette façon :
L'employé qui travaille reçoit son salaire, juste une fois (deux si il a une house), quelle que soit l'utilisation que l'employeur réserve au jeton généré.
Et lorsque qu'un joueur utilise son jeton, si il souhaite l'utiliser dans autre chose qu'une usine Q1, il devra débourser la même somme, autant de fois qu'il utilise son ticket. Mais cet argent n'irait pas à l'employé, mais dans une sorte de caisse noire d'E-rev, l'argent sortirait tout simplement du système économique.
Conséquences:
les salaires baisseraient
tout le monde aurait des employés
les joueurs de haut lvl pourraient faire tourner leurs usines à plein régime, donc les productions augmenteraient, les prix du marché baisseraient et donc les jeunes joueurs accéderaient plus facilement aux armes de haut niveau et progresseraient ainsi plus vite.
Ce qui permettrait de réduire l'écart entre riche et pauvres (on peut dire jeunes et vieux mais on s'est compris... plus tu joues depuis longtemps, plus tu es riche!)
Bien sur, cette proposition est loin d'être viable en l'état et il faudrait sans aucun doute la bricoler d'avantage pour trouver quelque chose qui fonctionne mais à moi elle me plait mouahahah!
Sustine
vinegifaComentarii (6)
Another option is introduction of tools industry. If soldiers have opportunity to use various types of weapons, why workers can t have various types of tools, which could give positive effect on work, in the same way as houses and rest option.
its not a problem with the game mechanics, its a problem with the players. People treat this game like an economy sim game, and only care about making money, so they take the highest pay they can. find people who s priorities are not making money, but building a community. I have workers, none of them work for 1.3gold per work or some crap, but I m also not in it for pure profit, i share my production free of charge with MU members ect.
if you are not in a highly populated country, and you work out of country, shame on you your country will never grow if all your work/money goes into some international market.
also(sry for long comment) the new players are more then capable of working together and building their own factories, medals come easily, and if you pool resources it won t take long to get someone started for yourselves.
I agree! But your mind is utopia (like in real life). If we share a system, use rules to keep a way of life is easier than waiting after humain brain to do it itself ^^ (desperatly)
LOL
s14 v 20 ty